A los comandos del Helix: así se siente el combate tridimensional del nuevo Gundam que llega en marzo de 2027
Probé Gundam: Rogue Orbit en una sesión cerrada y te cuento, metro a metro, cómo se pelea dentro de un Mobile Suit de 18 metros: gestión de temperatura, brazos que se amputan y tres espadas bien distintas. Sale el 5 de marzo de 2027 para PS5, Xbox Series X/S y PC.
Lo primero que me llamó la atención no fue la pantalla de título, sino el ruido metálico del puente de acceso. Te ponés los auriculares y ya estás ahí: los pasos del piloto RE-X retumbando sobre la pasarela, el click del cierre de la cabina, los monitores despertando uno tras otro hasta mostrarte el vacío afuera. Hay algo casi ritual en esa secuencia de despliegue, como si el juego te estuviera diciendo “de ahora en más, este cuerpo de dieciocho metros es tuyo”. Y lo es.
Gundam: Rogue Orbit tiene fecha confirmada para el 5 de marzo de 2027, con lanzamiento simultáneo en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC. El proyecto lo encabezan el productor Yuya Tomiyama y el director Yoshiyuki Serizawa, y la promesa es ambiciosa: abrirle la puerta a quien nunca tocó la franquicia sin dejar con ganas a los fans de toda la vida. Después de meterle mano en una sesión de prueba, te adelanto que el combate sostiene esa apuesta.
La cabina, el calor y los brazos que se caen
La acción es en tercera persona y estaciones y puertos espaciales tomados por una amenaza alienígena llamada Apocalypse. El Helix responde a los comandos con la velocidad de un hack and slash, pero con dos mecánicas que le dan identidad mecha: la temperatura y el aturdimiento.
El sistema de calor es de esos detalles que parecen menores hasta que te queman. Cada esquiva, cada propulsión y cada ataque especial sube el termómetro interno del traje; si te pasás de rosca, el Mobile Suit queda expuesto y tarda en recuperarse. Encima, los jefes no te esperan: te castigan con embestidas, oleadas de misiles y patrones que cambian según la extremidad que les quede en pie. Literalmente. Las alas, los brazos y otras piezas pueden amputarse en combate, y cuando las tirás abajo, los ataques ligados a esa parte desaparecen del repertorio del enemigo. Es una promesa visual y táctica al mismo tiempo: verle caer un brazo al rival mientras te ahorrás un combo es una satisfacción rara, de las que justifican la pausa para mirar la pantalla.
A eso se suma el medidor de Stagger, que se llena a fuerza de castigar al oponente y, cuando rebalsa, lo deja inmovilizado unos segundos. Esa ventana es la invitación para descargar todo lo que tengas a mano: ahí entran las Unidades AP de apoyo, que funcionan como un segundo cinturón de herramientas.
- Escudo desplegable: ideal para cubrirse mientras el traje se enfría después de una ráfaga caliente.
- Drones Slyphid: hostigan al jefe con láseres y te dan espacio para respirar.
- Remates combinados: se sincronizan con el estado de aturdimiento para cerrar la pelea con un golpe de peso.
Tres espadas, tres formas de pelear
En la prueba pude alternar entre los tres estilos de espada y la diferencia se siente desde el primer combo. La Assault Sword es la más directa: velocidad pura y cadenas cortas, ideal para quienes quieran entrar, romper y salir. La Whip Sword usa el látego para controlar el aire y barrer grupos, una herramienta versátil para las peleas rodeadas de enemigos más chicos. Mi favorita, sin embargo, fue la Sword Lance: distancia media, postura defensiva y ataques cargados que generan orbes de energía. Cuando los orbes explotan contra un jefe ya aturdido, la pantalla te devuelve un feedback potentísimo, de esos que te hacen levantar las cejas aún jugando solo.
Hay también un recurso que el equipo llama Over-Rise: durante unos segundos, el consumo del medidor de propulsión se detiene y la recuperación de habilidades se acelera. Es el botón de “ahora o nunca”, el instante para encadenar todo lo que tenés antes de que el calor te pase la factura. Usado con cabeza, cambia el ritmo de la pelea: pasás de la paciencia táctica a la descarga total en un parpadeo.
Le dediqué varias horas a la sesión cerrada y la sensación que me quedó fue la de un juego que sabe dónde poner el peso. Los jefes colosales resisten lo que les tirés y te obligan a leer patrones; la personalización de las Unidades AP te permite armar un build a tu medida, el control, la agresividad o la supervivencia. Para los que recién se acercan a la franquicia, la curva de entrada es amable: la cabina te lleva de la mano al principio y los primeros encuentros enseñan sin dar sermones. Para los veteranos, hay profundidad de sobra como para perder tardes enteras afinando la build del Helix.
La cita en el calendario ya está marcada: 5 de marzo de 2027, en PS5, Xbox Series X/S y PC. Falta, sí. Pero después de esta prueba, lo miro con otra cara: saber que el puente de acceso, el click de la cabina y el rugido de los propulsores van a estar esperándome del otro lado le da a la espera una paciencia que no me esperaba. Volvés a ponerte los auriculares, RE-X respira hondo a tu lado y los monitores se prenden, uno por uno, como diciéndote que el Helix ya tiene piloto.
