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Sábado, 17 de octubre de 2026
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Roblox rompe su propio cerco y sale a buscar jugadores en Steam, PlayStation y hasta en el navegador

En su conferencia anual de desarrolladores, la compañía anunció que los creadores podrán llevar sus juegos fuera de la plataforma y publicarlos como aplicaciones nativas en las tiendas más grandes del mercado.

Por Norma SeguraVitivinicultura y campo · · hace 32 d
Roblox rompe su propio cerco y sale a buscar jugadores en Steam, PlayStation y hasta en el navegador

Después de años encerrado detrás de su propio cliente, Roblox empezó a abrir las ventanas. El movimiento, presentado en la duodécima edición de la Roblox Developers Conference, lleva un nombre que dice exactamente lo que quiere decir: Roblox Everywhere, una iniciativa pensada para que los títulos creados dentro del ecosistema puedan salir a la calle y cruzarse con audiencias que, hasta hoy, ni siquiera se habían descargado la plataforma.

De la sala de juegos a las grandes tiendas

La mecánica es concreta: los desarrolladores van a poder empaquetar sus creaciones como aplicaciones nativas e instalables y mandarlas directo a las vitrinas más concurridas del mercado. La lista es larga y ambicioso el alcance: Steam, Epic Games Store, Google Play, App Store, PlayStation Store y la tienda de Xbox. En una primera etapa el programa se va a probar con un grupo reducido de creadores, una especie de prueba piloto antes de abrir la tranquera para todos.

Lo interesante, y lo que marca un cambio de filosofía, es que Roblox no se corre del todo. La empresa seguirá proveyendo la tecnología base y los servicios de soporte en la nube detrás de cada proyecto, de modo que los desarrolladores ganan distribución sin tener que resignar la infraestructura que ya conocen. Es, en criollo, mudar la fachada de la tienda sin tocar la cocina.

Más plata, más canales, más libertad

Para los creadores, el dato central es económico: hasta ahora, monetizar un juego en Roblox pasaba casi con exclusividad por el sistema interno de Robux. Con la apertura se abre la puerta a modelos de negocio propios en cada tienda, y a la chance de seducir a jugadores más habituados a comprar ejecutables en su PlayStation o a suscribirse a servicios como los de Valve.

  • Publicación como aplicación nativa en Steam, Epic Games Store, Google Play, App Store, PlayStation Store y la tienda de Xbox.
  • Acceso desde el navegador Google Chrome sin necesidad de instalar cliente, previsto antes de fin de año.
  • Modo sin conexión para experiencias de un solo jugador.
  • Soporte mejorado para proyectos en 2D y juegos de acertijos.
  • Mantenimiento de la tecnología base y los servicios de soporte en la nube provistos por Roblox.

El combo completa un giro estratégico que ya venía insinuándose. Con Roblox Studio apuntando a competir en la misma liga que motores como Unity o Unreal Engine, la compañía ofrece cada vez más una cadena de punta a punta: del surco a la góndola, desde la creación hasta la distribución multiplataforma, sin que el creador tenga que armar su propia estructura de servidores para llegar al consumidor.

Como me dijo entre risas Esteban, desarrollador de estudios en Rosario que viene trabajando hace tres años con Roblox Studio, "por fin podemos hacer un juego y mandarlo a Steam sin tener que reescribirlo desde cero en otro motor; eso cambia los tiempos, y los tiempos, en este negocio, son plata". Es el reflejo de un ecosistema que empieza a entender que el techo no se agranda quedándose adentro.

Queda, claro, una pregunta que Roblox todavía no resolvió del todo y que sobrevuela cada anuncio de este tipo: cómo convive la apertura con la seguridad de los más chicos, el sello de marca propio y la curaduría de contenidos. Por ahora, la compañía se concentró en mostrar la tecnología y el modelo de negocio; el resto, el Estado y la propia empresa lo tendrán que discutir más adelante, cuando la primera tanda de juegos ya esté golpeando las puertas de las grandes tiendas.

NS
Norma SeguraVitivinicultura y campo

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