Saltar al contenido
Sábado, 17 de octubre de 2026
Actualidad y noticias, al instante
Entretenimiento /

Control Resonant cambia de manos: Dylan Faden toma el arma y se muda a la calle

La nueva entrega de Remedy abandona los tiroteos del juego original y propone una aventura de mundo abierto con un arma que muta según el ataque. La búsqueda de Jesse recorre una Nueva York deformada por el Hiss y vuelve a poner al jugador en el centro del combate cuerpo a cuerpo.

Por Norma SeguraVitivinicultura y campo · · hace 28 d
Control Resonant cambia de manos: Dylan Faden toma el arma y se muda a la calle

El cielo sobre Manhattan amaneció cargado de una luz gris, de esas que no deciden si traerán tormenta o solamente dejadez, y la planta lo siente: las hojas miran hacia abajo, los racimos se detienen, y uno sabe que la jornada va a ser larga. Así, con esa quietud densa de los viñedos cuando el tiempo no acompaña, arranca esta nota sobre un videojuego que también aprende a leer el clima antes de moverse. Porque Control Resonant, la nueva apuesta de Remedy, entiende que la mejor manera de encontrar a alguien no es disparar desde lejos, sino acercarse, golpear, esquivar y volver a golpear hasta que la verdad aparezca.

La historia se desplaza del edificio federal hacia las calles de una Nueva York deformada por la irrupción del Hiss, y el protagonismo pasa de Jesse Faden a su hermano Dylan, desaparecido hace siete años. La búsqueda ya no se vive entre paredes institucionales, sino en una ciudad partida entre dimensiones, aislada, donde cada esquina puede esconder un combate o una respuesta. Dylan, que fue objeto de experimentos de la Oficina Federal de Control, acepta colaborar con el organismo y, con esa decisión, arrastra al jugador por las consecuencias de su pasado y por los fenómenos paranormales que definen este universo.

Un arma que cambia de forma según el movimiento

El cambio más visible respecto del juego de 2019 está en el combate. El arma principal se llama Aberrant y concentra buena parte de la experiencia: en pleno ataque puede transformarse en espada, guadaña, martillo o taladro, sin que el jugador tenga que abrir el inventario ni elegir variantes. La forma varía según el movimiento: un ataque ligero no es igual que un golpe pesado, y un cierre de combinación abre la puerta a otra versión. Esa flexibilidad permite ajustar el arma al estilo de cada jugador y sostener la intensidad del encuentro sin pausas.

Para entenderlo mejor, vale la pena pensar en el del surco a la góndola: el vino no se hace en una sola línea, sino en decisiones encadenadas. Aquí pasa algo parecido. Cada golpe cercano recarga la energía necesaria para activar habilidades especiales, y los enemigos derrotados dejan salud. Algunos adversarios de mayor tamaño generan criaturas de manera continua, de modo que decidir a quién enfrentar primero forma parte de cada encuentro, como quien elige qué hilera cosechar primero según el grado de madurez.

  • Aberrant: arma que muta entre espada, guadaña, martillo y taladro según el tipo de ataque.
  • Combate cercano como núcleo: golpes, combinaciones y esquivas para sostener la energía.
  • Movilidad aérea: esquivas, impulsos, flotación temporal y ataques en el aire.
  • Ignite como poder disponible: permite incendiar armas y aplicar quemaduras a los enemigos.
  • Crecimiento del personaje en tres frentes: árboles de habilidades, mejoras del Aberrant y aumentos opcionales de salud y energía.
  • Progresión ligada a misiones principales y actividades secundarias dentro de cada zona.

Una Nueva York partida y un Estado que no termina de ordenar la película

La propuesta combina mundo abierto con una ciudad que se ha vuelto irreconocible. La movilidad de Dylan incluye esquivas, impulsos aéreos, flotación temporal y la posibilidad de interrumpir una animación para esquivar y continuar la combinación si no recibe un golpe. Esa fluidez cambia el ritmo de los enfrentamientos: ya no se trata de esconderse y disparar, sino de entrar, leer al rival, moverse y castigar. El crecimiento del personaje combina árboles de habilidades, mejoras del Aberrant y aumentos opcionales de salud y energía, mientras que las misiones principales y las actividades secundarias contribuyen a elevar su estatus en cada zona.

Hay algo de orden en ese diseño y, al mismo tiempo, una pregunta que Remedy todavía no resuelve y que el Estado, en sentido amplio, tampoco: cómo sostener la coherencia de un universo cuando se pasa del claustro al cielo abierto. La transición de un juego de pasillos y tiroteos a una aventura de mundo abierto con combate cuerpo a cuerpo exige que cada sistema respire, y Control Resonant apuesta por esa respiración con un arma que aprende a mutar y con un protagonista que, como cualquier viñedo después de una madrugada fría, recién ahora empieza a mostrar de qué está hecho.

NS
Norma SeguraVitivinicultura y campo

Te puede interesar