La cámara como joystick: cómo Zach Cregger filmó Resident Evil pensando en quien juega
El director de Barbarian y su socio en fotografía, Dariusz Wolski, tradujeron a la pantalla grande los movimientos y la mirada del videojuego: lentes angulares, cámara sobre el hombro y una Sony Venice 2 con el sistema RIALTO para meterse en cualquier rincón.
Llegué al cine con la expectativa de una película de zombis más y terminé reconociendo, plano tras plano, la sensación de estar frente a la pantalla con un joystick en las manos. Eso es lo que hace Zach Cregger con su nueva Resident Evil: no adaptar la historia del juego de Capcom, sino traducir al lenguaje del cine la experiencia misma de jugarlo. La diferencia es enorme y se nota desde la primera persecución.
El protagonista, Bryan, avanza por una avenida infestada mientras los infectados caen desde los balcones. Cuando él levanta la vista, la cámara gira con él. Cuando dobla una esquina, lo acompañamos por encima de su hombro. Esa decisión, que parece menor, es la columna vertebral de la película: organizar toda la acción alrededor de lo que Bryan ve y de cómo se mueve, igual que cuando uno orienta la mira mientras avanza en Resident Evil 4 o en las entregas más modernas de la saga.
Un equipo con oficio y una cámara con trucos
Para lograrlo, Cregger se juntó con Dariusz Wolski, el director de fotografía que firmó las cuatro primeras películas de Piratas del Caribe y que trabajó con Ridley Scott en más de una decena de films. Wolski es un especialista en grandes maquinarias visuales, así que cuando el material dice que el rodaje se hizo con cámaras Sony Venice 2 equipadas con el sistema RIALTO —un mecanismo que separa el bloque de sensor y lente del cuerpo principal del equipo—, uno entiende por qué: la configuración deja una unidad mucho más liviana y compacta, ideal para meterse en pasillos, túneles y habitaciones chicas sin perder calidad de imagen.
Cuando la cámara se queda quieta, el montaje hace el trabajo
Hay un momento clave: Bryan sale de las alcantarillas y, durante varios segundos, la cámara no lo sigue. Lo que se mueve es el montaje. Los cortes van mostrando los sectores hacia los que el personaje mira y permiten que el espectador, igual que un jugador, identifique cuál es el próximo objetivo. La película alterna ese recurso con planos cerrados de las reacciones de Bryan y con tomas en primera persona, completando un vocabulario que mezcla cine clásico con mecánica de videojuego.
El resultado es una película que combina terror con comedia física y se aleja a propósito de los personajes y las tramas originales de la franquicia. Cregger lo dijo en la promoción: su intención era trasladar al cine las sensaciones y las mecánicas del juego, no copiar sus argumentos. Lo que queda en la sala es esa sensación extraña y simpática de estar mirando una pantalla dentro de otra pantalla, con zombis cayendo a nuestro alrededor y la cámara girando apenas giramos la cabeza.
“¿Qué elementos de un videojuego te interesa encontrar en su adaptación al cine?”La pregunta que dejó la nota y que abre el debate entre los lectores
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