Miyazaki rompió el silencio sobre el chiste de los pies y de paso contó qué lo mueve a la hora de inventar mundos
El director de FromSoftware habló sin que nadie se lo pidiera del meme que persigue a sus personajes femeninos y aprovechó para repasar el corazón filosófico de su próximo juego.
Me acomodé en la fila virtual para leer la entrevista como se escuchan los ensayos antes del primer show: con la sensación de que iba a pasar algo. Y pasó. Hidetaka Miyazaki, el director de FromSoftware, decidió meter la pata —nunca mejor dicho— y arrancar él solo con un tema que la comunidad Soulslike viene masticando desde hace más de una década. El chiste, ya clásico, dice que al bueno de Miyazaki le gustan los pies. Y él, por primera vez, se sentó a desmentirlo con una sinceridad que desarma.
"Hay un rumor de que tengo cierta fijación por los pies, pero honestamente no estoy seguro de dónde proviene. Siento que más bien intento retratar algún aspecto de la naturaleza humana o de la existencia que resulta difícil de describir", tiró, con ese tono calmo que tiene cuando está dejando hablar a su cabeza y no a la oficina de marketing.
Un patrón que no es casualidad, pero tampoco confesión
Igual, hay que decirlo con todas las letras: la broma no nació de la nada. Si uno repasa la filmografía del estudio, la lista de mujeres descalzas —o con prótesis que imitan al detalle los dedos— es larga y bastante llamativa. Ahí están la Maiden in Black de Demon's Souls, la inquietante Priscilla de Dark Souls, la fantasmal Sister Friede, y sobre todo Malenia, la Espada de Miquella, en Elden Ring, cuyas piernas mecánicas son casi un personaje en sí mismas. La repetición fue tanta que el meme se instaló solo.
Lo interesante es cómo salió el tema. No fue una pregunta directa. Apareció de caradura cuando Miyazaki contestaba sobre otro símbolo que se repite en su obra: las manos. La consulta venía por The Duskbloods, su próximo título, y el director terminó admitiendo que hay cosas que se le cuelan sin plan, casi en automático.
La ruina, el deterioro y el destello fugaz que lo obsesiona
“Si tenemos dos ideas, una de un futuro brillante o uno oscuro, tiendo a inclinarme hacia el más oscuro. Pero si explorás la ruina y el deterioro en esos mundos, también te permite explorar cierta oportunidad de renacimiento, y ese pequeño destello de luz o esperanza puede ser algo hermoso y fugaz.”Hidetaka Miyazaki
Esa frase, para mí, es la llave de todo. Cuando uno termina un juego de FromSoftware —y acá hablo como alguien que se sentó a jugar Dark Souls en unaplaystation 3 con la tele a punto de explotar— la sensación que queda es exactamente esa: caminás entre escombros que alguna vez fueron palacio, te cruzás con enemigos que en otra vida debieron haber sido reyes, y entendés que todo ese horror está puesto al servicio de un amanecer que probablemente nunca llegue, pero que por eso mismo vale. Miyazaki lo dijo con palabras simples: prefiere lo oscuro porque, al mirarlo de cerca, aparece lo luminoso.
- Maiden in Black en Demon's Souls: la guía silenciosa que recibe al jugador entre nieblas.
- Priscilla en Dark Souls: una presencia inquietante, entre humana y otra cosa.
- Sister Friede en Dark Souls III: aparición fantasmagórica que deja huella.
- Malenia en Elden Ring: la referencia ineludible, con sus prótesis que parecen un estudio anatómico.
- The Duskbloods: la próxima parada de esta obsesión por el renacer entre ruinas.
Lo más humano de la charla fue esa idea de que el creador no siempre sabe por qué repite un gesto. Hay algo muy de oficio en eso: uno elige colores, posturas, formas de vestir, sin poder explicar del todo de dónde salió la decisión. Miyazaki lo puso en palabras y, lejos de esquivar el chiste, lo desarmó con elegancia. No, no es una fijación. Es un lenguaje visual que se le fue armando a lo largo de años de trabajo y que, cuando uno lo mira en conjunto, habla de cuerpos vulnerables, de mundo que se cae, de gente que sigue caminando igual.
Mientras esperamos The Duskbloods —la próxima fecha en esta gira creativa que arrancó en 2009 con Demon's Souls y no paró más— queda flotando la pregunta del final: qué elemento de diseño de los juegos de FromSoftware te parece más cargado de simbolismo. Yo tengo el mío, pero eso es tema para otro café.
